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上杉家 上杉上級陰陽 レベル 50-7 配置 本陣 構成 名前 種類 レベル 初期付与 使用技 上杉上級陰陽 陰陽師 50 毘沙門親衛隊 侍 50 陰猿 忍者 50 上杉旗本 侍 50 揚北衆薬師 薬師 50 越後神主 神主 50 越後僧 僧 50 特徴 ドロップアイテム 情報募集中 名前 コメント
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限界突破 の書 必要材料:30~38番の玉 各20個 + 中級書5冊(一部除く) 名称 交換に必要な書 備考 剣修練の書Lv30 剣修練の書Lv25 × 5冊 両手剣修練の書Lv30 両手剣修練の書Lv25 × 5冊 コールドボルトの書Lv30 コールドボルトの書Lv25 × 5冊 ファイアーボルトの書Lv30 ファイアーボルトの書Lv25 × 5冊 ライトニングボルトの書Lv30 ライトニングボルトの書Lv25 × 5冊 槍修練の書Lv30 槍修練の書Lv25 × 5冊 スピアブーメランの書Lv25 スピアブーメランの書Lv20 × 5冊 メイス修練の書Lv30 メイス修練の書Lv25 × 5冊 カタール修練の書Lv30 カタール修練の書Lv25 × 5冊 ホーリーライトの書Lv20 ホーリーライトの書Lv25 × 5冊 斧修練の書Lv30 斧修練の書Lv25 × 5冊 鉄拳の書Lv30 鉄拳の書Lv25 × 5冊 アドバンスドブックの書Lv30 アドバンスドブックの書Lv25 × 5冊 楽器の練習の書Lv30 楽器の練習の書Lv25 × 5冊 ダンスの練習の書Lv30 ダンスの練習の書Lv25 × 5冊 コンセントレイションの書Lv10 剣修練の書Lv30 × 5冊両手剣修練の書Lv30 × 5冊 必要な書は中級ではなく上級なので注意。 紅炎華の書Lv30 紅炎華の書Lv25 × 5冊 氷閃槍の書Lv30 氷閃槍の書Lv25 × 5冊 風刃の書Lv30 風刃の書Lv25 × 5冊 オーラブレイドの書Lv30 風刃の書Lv30 × 5冊 必要な書は中級ではなく上級なので注意。 更新情報などありましたらこちらへ。 名前 コメント
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上級改造ではこんなことができます。1. オリジナル地形追加パッチを当て、オリジナルコースを作ることができる 2. 994bを使っている人ならルイージ化もできる などいろいろなことができます。 まずは1のフラット化をやってみましょう この画像はフラット化オリジナル地形追加パッチを当て、さらに管理人なりに改造したコースです。 やり方 1.まず、ここからオリジナル地形追加パッチを手に入れる 2.PPFパッチソフトでパッチを当てる(説明書読んでから) 3.TT64と同ディレクトリにある「M64GeometryDataFlat.m64」を削除する 4.あとはパッチを当てたROMを開いて、ボム兵の戦場のコースを開く すると上の画像のような状態になっています。 あとは好きに改造するだけ。 注意! パッチしたばかりだと、敵が1体(バッタン)しかいないのでEmpty Object を変えてクリボーやパックンなどに変えてください。 メニュー下部にある 「ACT」の星マークをクリックして出てくるレベルを設定してください。1つも星を入れてない場合はエミュで出てきません。 次にルイージ化をやってみましょう。 やり方 1.994bを普通に開いて「Edit Texturers」を選択 2.Mario Size と書かれているところの数字をクリック 3.すると、水色の枠が出てきます。 4.枠内の数字をすべて消し、「L Is Real」と入力(いれたらエンターを押す) すると、テクスチャがルイージになり、エミュで起動させてみるとルイージになっています。 お疲れ様でした。 ルイージに変更は、一度やるともう戻せないのでバックアップを取っといてください。
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上級編と銘打ったものの、実質は中級編までに説明出来なかった事の補足編とも言う 構造体の使い方 if―endの使い方 if―elseの使い方、return falseについて functionに無いものを呼び出す 拡張情報を上手く使う 構造体の使い方 分かるまで大変だけど分かってしまえば便利な機能。色々応用が効くので説明していきます。 functionに無い単語を使いたい、あるいは普通では引き出せない情報を引き出したい、そんな時に構造体を使います。 例えば現在の自分のHPによって弾の性能を変化させたい、だけど自分のHPってどうやって参照すればいいの?という時。 C_GetCharacterFromObjNo(int obj_no) スクリプトリファレンスにはこういうAPIが存在します。これは『キャラのオブジェクトナンバー』を入れると『そのキャラの構造体にアクセス出来る』というAPIです。 オブジェクトナンバーは中級編の最後で説明したchr_obj_noだったりblt_chr_noだったりするもので、構造体にはキャラのHPだったりEXPだったり色々な情報が詰まっています。 では試しにShotの中に前述のAPIを入れて、HPを参照してみます。 C_GetCharacterFromObjNo(int obj_no) まず、キャラのオブジェクトナンバーを『int obj_no』のところに記入しなければいけないのですが、 Shot = function(self,chr_obj_no,chr_id,blt_type,px,py,vx,vy,vec_angle,power,frame) Shotのfunctionの中には幸運にも『chr_obj_no』があります。これを記入すればあとはShotさんが勝手に自分のオブジェクトナンバーを入れてくれるので C_GetCharacterFromObjNo(chr_obj_no) これで準備はOKです。ではここからどうやって参照するかですが、まずはスクリプトリファレンスの『構造体』のところを見てみましょう 上の方にある type_session - キャラ情報構造体 ここから下にしばらくスクロールすると short HP_c - 現在のHP という文が見付かったかと思いますが、これがキーになります。 ちなみにshortやunsignedの部分はデータ型といってまあその辺りはググるかスルーかでOKです。使うのはリファレンスでいう青字の部分だけです(この場合はHP_c)。 C_GetCharacterFromObjNo(chr_obj_no)の後に.(ドット)を付けてさらにHP_cと続けて書くと、現在の自分のHPを参照出来ます。 C_GetCharacterFromObjNo(chr_obj_no).HP_c こんな感じです。例えば自分の現在のHPが500なら上記の文も500をあらわし、HPが変わればそれに合わせて変わります。 if―endの使い方 これ絶対初級編でやっとくべきだったろ・・・と思いましたけど、まあ構造体の話出したのでちょうど良いからここに。 if ○○ == ×× then △△ end if、endの基本形はこちらになります。これは『もし○○が××と同じなら、△△を実行』という感じの意味になっています。 例えば構造体の記述を持ち出してみましょう。 if C_GetCharacterFromObjNo(chr_obj_no).HP_c == C_GetCharacterFromObjNo(chr_obj_no).HP_m then △△ end HP_mとは最大HPを参照する構造体です。この場合は『もし自分の現在のHPが自分の最大HPと同じなら、△△を実行』となります。 要するにHPがマックスの時だけ△△実行する、みたいな種類のものですね。 ちなみに何回もC_GetCharacterFromObjNoを書くのが面倒(というか何回も書くと見辛くなる)ならこんな感じの書き方も出来ます。 c = C_GetCharacterFromObjNo(chr_obj_no) if c.HP_c == c.HP_m then △△ end 断然スッキリしましたね。これは『C_GetCharacterFromObjNo(chr_obj_no)をcと置く』といった感じで、何回も同じ記述をする時に短い単語に置き換えておくと便利です。 ここで注意したいのが、『置き換える時の=は1個、if文に使う==は2個』というところです。結構間違える事が多く、間違えたら当然エラーを吐くので気を付けましょう。 if文で==以外によく使うと思われる不等号 ○○ = ×× ○○が××以上 ○○ = ×× ○○が××以下 ○○ ~= ×× ○○が××と同じでない(~は環境にもよりますが、シフトを押しながら^キーで出ます) ○○ ×× ○○が××を越える ○○ ×× ○○が××未満 if―elseの使い方、return falseについて これも間違いなく上級編じゃないけど、まあifの話出したのでちょうど良いからここに。 if ○○ == ×× then △△ else ▲▲ end これは『もし○○が××と同じなら△△を実行するが、そうでないなら▲▲を実行する。』という意味です。 elseにはもう一つあり、 if ○○ == ×× then △△ elseif ○○ == □□ then ▲▲ end こういうものをあります。こちらは『もし○○が××と同じなら△△を実行するが、そうではなく○○が□□と同じなら▲▲を実行する。』といった具合。 注意としてifの中は上から順番に1度しか処理されないので、例えば『○○が××と同じで、なおかつ○○が□□とも同じ』場合は▲▲は実行されず△△だけが実行されます。 とまあ記号で説明しててもアレなのでluaを見てみましょう。今回は001_marisa、つまり公式魔理沙を使います。 開いたらblt1のShotの部分を見てみましょう。これは魔理沙の小弾3連の部分です。 Shot = function(self,chr_obj_no,chr_id,blt_type,px,py,vx,vy,vec_angle,power,frame) if frame==0 then C_CreateBullet(BLT_PROC_TYPE_SCR_CHARA,chr_obj_no,chr_id,blt_type,1,px,py,vx,vy,self.add_vec_x,self.add_vec_y-4,self.hit_range,1,1) C_PlaySoundSE(self.se[1],0,0) elseif frame == 4 then C_CreateBullet(BLT_PROC_TYPE_SCR_CHARA,chr_obj_no,chr_id,blt_type,1,px,py,vx,vy,self.add_vec_x,self.add_vec_y,self.hit_range,1,1) C_PlaySoundSE(self.se[1],0,0) elseif frame == 8 then C_CreateBullet(BLT_PROC_TYPE_SCR_CHARA,chr_obj_no,chr_id,blt_type,1,px,py,vx,vy,self.add_vec_x,self.add_vec_y+4,self.hit_range,1,1) C_PlaySoundSE(self.se[1],0,0) return true end return false end, 早速elseifがありますね。詳しく見て行きましょう。 まずif frame == 0 then、これはframeが0の時、つまり0フレーム目に実行されます。小弾を1発出して発射音を出します。 そしてifはこれで終わりなのでendまで飛びます。するとその下にreturn falseがありますね?中級編のShotの説明でこんな事を書きました return true :Shotの処理を終わらせる。これが無いとShotの処理が終わらずループしてしまう。 trueではなくfalseが返った、あるいは何も返っていない場合は、Shotの処理が1度では終わらずに次のフレームでまた上から実行されます。つまり0フレーム目は弾と発射音を出してもう一度1フレーム目にShotを実行といった感じになります。 1、2、3フレーム目はifの条件に合わないので何も起こらず、falseが返ってくるのでまたShotが実行されます。 4フレーム目になるとまた弾と発射音が出ます。しかしここでもtrueは返っていないのでループします。 5、6、7フレーム目も同じく何も起こらずループ。 8フレーム目になると弾と発射音が出ますが、ここでreturn trueの文があるのでようやくtrueが返ります。ここでShotの処理が終わる訳ですね。 つまりまとめると、魔理沙の1番のShot内は 0フレーム目と4フレーム目と8フレーム目に弾を発射&SEを鳴らして、8フレーム目でtrueを返してShotの処理を終わらせる といった感じになります。弾を複数出す場合の基本形がこの形ですね。 functionに無いものを呼び出す それぞれのfunctionを比べると分かるかと思いますが、それぞれにあるもの、ないもの、名前の違うものが多々あります。 例えばOnFrameのfunctionは以下ですが OnFrame = function(self,type,blt_no,frame,px,py,vx,vy,ex1,ex2) OnFrameのfunction内にはキャラのオブジェクトナンバー(chr_obj_no等)を示すものがありません。つまりOnFrame内では一番上でやった方法では構造体から自分のキャラのHPを参照する事が出来ません。 ではどうするかというと、別のアクセス方法を使います。 上級編の頭では「type_session - キャラ情報構造体」を使ったと思いますが、キャラ以外にも弾、地面にも構造体が存在します。 そして弾の構造体はその弾のオブジェクトナンバーを使用します。今回においては「blt_no」がそれに当てはまります。 C_GetBulletInfo(int obj_no) 弾の構造体にアクセスするAPIはこちら。今回はblt_noを入れて C_GetBulletInfo(blt_no) 自分のHPを参照するにはキャラの構造体にアクセスする必要があり、それにはキャラのオブジェクトナンバーが必要です。リファレンスを開いて弾の構造体をざっと見てみると unsigned char chr_obj_no - 弾を発射したキャラのオブジェクト番号。 ありました。青字の部分を.(ドット)の後に繋げれば完成です。 C_GetBulletInfo(blt_no).chr_obj_no これを C_GetCharacterFromObjNo(C_GetBulletInfo(blt_no).chr_obj_no) こう入れてやればキャラの構造体にアクセス出来るわけです。もちろんこんな書き方ではあまりに見辛すぎるので b = C_GetBulletInfo(blt_no) c = C_GetCharacterFromObjNo(b.chr_obj_no) if c.HP_c == ~ こんな感じでしょうか。難しいですが使いこなせるとキャラ製作の幅がグンと広がります! 拡張情報を上手く使う CreateBulletで作成された弾には拡張情報というものを使う事が出来ます。 C_CreateBullet(BLT_PROC_TYPE_SCR_CHARA,chr_obj_no,chr_id,blt_type,1,px,py,vx,vy,self.add_vec_x,self.add_vec_y,self.hit_range,1,1) この最後1,1の部分です。この部分は弾のex1、ex2と言って、ここに数字を記憶させて後から引き出したり、別の数字を記憶させ直したりといった事が出来ます。例えば C_CreateBullet(BLT_PROC_TYPE_SCR_CHARA,chr_obj_no,chr_id,blt_type,1,px,py,vx,vy,self.add_vec_x,self.add_vec_y,self.hit_range,chr_obj_no,1) こうすると、作成された弾のex1に「キャラのオブジェクトナンバー」を記憶させておく事が出来ます。ここで何となく察しが付いたかもしれません。先ほどのOnFrameのfunctionを見てみましょう。 OnFrame = function(self,type,blt_no,frame,px,py,vx,vy,ex1,ex2) このfunctionの最後のex1,ex2はそれぞれ弾のex1,ex2の事です。つまり、先にex1にキャラのオブジェクトナンバーを入れておけば弾の構造体からキャラのオブジェクトナンバーを~とやらなくても C_GetCharacterFromObjNo(ex1) ex1にキャラのオブジェクトナンバーが入っていればこれで出来てしまうんです。無論他にも様々な使い方があるので自分なりに活用法を見つけてみましょう。 色んなキャラのluaを覗いてみると面白いものが見付かるかもしれませんね。 ちなみに弾だけではなく、キャラにも拡張情報はあります。引き出す方法も記憶させる方法もそれぞれAPIとして存在します。
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上級死神ウェピポイ 登場弾 第26弾 支配された死界 レアリティ SR 属性 闇 種族 デビル アビリティ 鎌ザクザク パワー 3600 何者かと手を組み、死界を混乱に陥れた死神。 集めた魂を取り込むことで上級死神になったウェピポイ。 ある人物と手を組み、死界に悪しき力を蔓延させた。 悪霊を際限なく増やし、行き場を失った魂を自身の物にしている。 別バージョン 名前 登場弾 死神ウェピポイ 第1弾 悪魔王の目覚め 明るい死神ウェピポイ 第8弾 重なる力 空を見上げる死神ウェピポイ 第17弾 生と死の境界 上級死神ウェピポイ 第26弾 支配された死界 忍び寄る死神ウェピポイ 第36弾 裏切りと壊滅 笑う死神ウェピポイ 第38弾 復活の炎・前編 別バージョン(スペシャル・スターター) 名前 登場弾 死神ウェピポイ(ST) スターターパック第1弾 始動 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エリアに入る条件 おさかな スペシャルおさかな ドロップアイテム コンプリートアイテム つりのいちぞく さすらいの釣り少年 エリアに入る条件 小笠原中級のおさかなを9種類つる。 おさかな レア度の半分の星はこちらでは1個としてカウントしています。(星1.5個⇒★★) 「よくかかるえさ」はその魚を釣るのに適したものであり、書いてあるエサ以外でもかかることがあります。 おさかな手帳が3箇所開く度にボーナスポイント(100つりP)がもらえる。 全て開くとコンプリートアイテムがもらえる。 名前 レア度 備考 よくかかるえさ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (can.png) 空き缶 ドロップ:おきあみ シロギス ★★ ハゼ ★★ アイナメ ★★ ドロップ:おきあみ メジナ ★★★ カスミアジ ★★★ ロウニンアジ ★★★ アンコウ ★★★ ナポレオンフィッシュ ★★★ ドロップ:超とびうおサンダー アイゴ ★★★ マンボウ ★★★★ 青色。ドロップ下記参照 こざかな ゼブラウツボ ★★★★ クロマグロ ★★★★ マンタ ★★★★ バショウカジキ ★★★★ 銀色。 こざかな ホオジロザメ ★★★★★ 金色。ドロップ下記参照 上へ スペシャルおさかな このエリアにスペシャルおさかなはいません。 ドロップアイテム 対象のおさかなを釣るとたまにアイテムがもらえます。 画像 アイテム名 おさかな くじら帽子 マンボウ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (drop22.png) ぬしの盾 ホオジロザメ コンプリートアイテム このエリアのおさかなを全種類釣るともらえます。 灯台の見える窓 上へ つりのいちぞく つりPで買える道具を販売しています。 (小)=小笠原専用 小笠原以外のエリアでは装備できません。 アイテム名 回数 値段 備考 さお くまのみエース(小) 50回 1,800P つよさ6 とびうおサンダー(小) 50回 3,150P つよさ8 15回 1,040P ほたてビックバン(小) 30回 3,300P つよさ10条件:小笠原上級の手帳1,2段目の魚6種類つる 15回 1,820P えさ おきあみ(小) 20回 720P つよさ6以上のさおにオススメ 貝(小) 20回 1,260P つよさ8以上のさおにオススメ 10回 700P こざかな(小) 20回 2,200P つよさ10以上のさおにオススメ条件:小笠原上級の手帳1,2段目の魚6種類つる 10回 1,210P さすらいの釣り少年 アメGで買える道具を販売しています。 (小)=小笠原専用 小笠原以外のエリアでは装備できません。 アイテム名 回数 値段 備考 さお 超くまのみエース(小) 50回 300G つよさ7 15回 100G 超とびうおサンダー(小) 50回 500G つよさ9 15回 165G 超ほたてビックバン(小) 30回 540G つよさ11 15回 300G えさ リベンジ玉 1回 50G 直前に逃がしたおさかながもう1度かかる 5回 250G おきあみ(小) 20回 120G つよさ6以上のさおにオススメ 10回 70G 貝(小) 20回 200G つよさ8以上のさおにオススメ 10回 110G こざかな(小) 20回 360G つよさ10以上のさおにオススメ 10回 200G おたすけ まきえ 50回 50G おさかながすぐかかる クリティカーナ 1回 50G クリティカルが出やすくなる 5回 250G ヒロガール 1回 50G 的が広がる 5回 250G シズマーレ 1回 50G おさかなが暴れなくなる 5回 250G ギンキラー 1回 50G 銀のおさかなが逃げなくなる 5回 250G 上へ トップページ
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Last up date 2011-06-05 23 58 19 (Sun) 目次 上級魔力の水画像 効果 入手NPC クエスト ドロップモンスター 上級魔力の水 画像 ▲ 効果 ▲ 入手 NPC ▲ クエスト ▲ ドロップモンスター ▲ 過去のコメントはコチラ 名前
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上級 剣 名前 種類 スモールダメージ ビッグダメージ 攻撃成功 追加打撃 STR CON DEX INT WIS CHA コルブランド sword 16 15 3 2 0 0 0 0 0 0 カリバーン sword 23 20 8 3 0 0 0 0 0 0 エクスカリバー sword 28 26 12 5 0 0 0 0 0 0 両手剣 名前 種類 スモールダメージ ビッグダメージ 攻撃成功 追加打撃 STR CON DEX INT WIS CHA ストレム tohandsword 22 23 1 2 0 0 0 0 0 0 ヴィドフニル tohandsword 28 30 3 4 0 0 0 0 0 0 レーヴァテイン tohandsword 34 37 6 7 0 0 0 0 0 0 片手槍 名前 種類 スモールダメージ ビッグダメージ 攻撃成功 追加打撃 STR CON DEX INT WIS CHA トリネコの棒 singlespear 18 17 0 1 0 0 0 0 0 0 世界樹の槍 singlespear 23 24 1 3 0 0 0 0 0 0 グングニル singlespear 26 27 3 4 0 0 0 0 0 0 斧、鈍器 名前 種類 スモールダメージ ビッグダメージ 攻撃成功 追加打撃 STR CON DEX INT WIS CHA エイトリ blunt 21 20 1 2 0 0 0 0 0 0 トールハンマー blunt 26 28 3 3 0 0 0 0 0 0 ミョルニル blunt 33 31 3 5 0 0 0 0 0 0 二刀 名前 種類 スモールダメージ ビッグダメージ 攻撃成功 追加打撃 STR CON DEX INT WIS CHA 陰陽剣 edoryu 16 15 2 0 0 0 0 0 0 0 莫邪宝剣 edoryu 20 21 1 1 0 0 0 0 0 0 干将莫耶 edoryu 23 22 3 3 1 0 1 0 0 0 爪 名前 種類 スモールダメージ ビッグダメージ 攻撃成功 追加打撃 STR CON DEX INT WIS CHA ルドラ claw 26 19 0 0 0 0 0 0 0 0 シヴァ claw 30 23 3 2 0 0 0 0 0 0 マハーカーラ claw 36 27 3 6 1 0 1 0 0 0 杖 名前 種類 スモールダメージ ビッグダメージ 攻撃成功 追加打撃 STR CON DEX INT WIS CHA アスクレピオス staff 15 15 0 0 0 0 0 1 0 0 カドゥケウス staff 21 22 0 0 0 0 0 2 0 0 ケーリュケイオン staff 25 23 0 0 0 0 0 3 0 0 弓 名前 種類 スモールダメージ ビッグダメージ 攻撃成功 追加打撃 STR CON DEX INT WIS CHA アルセイド bow 7 7 1 4 0 0 1 0 0 0 アポロン bow 8 8 1 6 0 0 2 0 0 0 アルテミス bow 10 10 1 9 0 0 2 0 0 0
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染料 上級黒染料 (じょうきゅうくろせんりょう) 【染料】 分類 価値 重量 特殊効果 染料 1 0.1 染料 ドロップ情報 トライアルダンジョンの葛篭 取引価格 備考 鍛錬消費して装備を黒く染めることができる 新生産品も染めることができる トライアルダンジョンで葛篭から入手可能
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染料 上級青染料 (じょうきゅうあおせんりょう) 【染料】 分類 価値 重量 特殊効果 染料 1 0.1 染料 ドロップ情報 トライアルダンジョンの葛篭 取引価格 備考 鍛錬消費して装備を青く染めることができる 新生産品も染めることができる トライアルダンジョンで葛篭から入手可能